Jumat, 04 Januari 2019

3.2 Tugas Inovasi Sistem Informasi Modern (Virtual & Augmented Reality)


3.2 Jelaskan & berikan contoh tentang Virtual Reality dan Augmented Reality !

Jawab :


VIRTUAL REALITY


Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto, karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3 dimensi kota besar. Akhir tahun 1980 istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, telah mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.

Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.



Sistem seperti ini biasanya dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umum Contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Contoh lain adalah pilot yang menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan nyata dalam virtual reality ini dapat tercipta dengan menggunakan beberapa peralatan, yaitu :

  • Walker
  • Headset
  • Gloveya 
Menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
  
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.



AUGMENTED REALITY
 

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.

Metode Augmented Reality 
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking

Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).

b. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c. Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

3.1 Tugas Inovasi Sistem Informasi Modern (Contoh Aplikasi yang Digunakan Untuk Teknologi Web)


3.1 Jelaskan & berikan contoh aplikasi yang digunakan untuk teknologi web 1.0. web 2.0, dan web 3.0 !

Jawab :

Web 1.0

Web 1.0  adalah generasi pertama dari website di internet. Dalam web 1.0 para pengunjung dapat mencari data yang ada di dalam web, namun pengunjung tidak memiliki akses untuk memasukkan data atau informasi ke dalam situs. Web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal. Web 1.0 hanya menyampaikan informasi satu arah dalam bentuk brosur online.

Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:

1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.

2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi.

3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens.

4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.

Contoh web 1.0



Web 2.0

Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004. Di dalam era web 2.0 penggunaan web digunakan untuk berbagi pertemanan. Web 2.0 mulai digemari dan diminati seiring dengan maraknya Blog, Friendster, Youtube, Myspace, dan Flickr. Kehidupan sosial media pada masa ini sangat terasa. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut: 
“Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. ” 

Prinsip-prinsip Web 2.0

1. Web sebagai platform

2. Data sebagai pengendali utama

3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi

4. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen

5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan

6. Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak

7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user

Contoh web 2.0 :




Web 3.0

Teknologi web generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Teknologi Web generasi ketiga pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001 yang memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta. Dalam era web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini.Sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Web era ini bisa dibilang sangat care dengan kebutuhan kita karena menyediakan apa saja yang kita butuhkan. Contoh sederhana, dengan dukungan teknologi 3-D animasi, kita bisa membuat profil avatar sesuai karakter kita kemudian melakukan aktivitas di dunia maya layaknya kehidupan sehari-hari kita di dunia nyata, mulai dari jalan-jalan, ke mall, ke book store, bercakap-cakap dengan teman lain, dsb. Kalau bisa disimpulkan, Web 3.0 adalah dunia virtual kita. Salah satu keunikan dari Web 3.0 yaitu konsep dasar yang digunakan adalah manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Misal, kita bisa meminta Web mencari suatu data spesifik tanpa perlu kita susah payah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Hasil yang diberikan pun juga relevan.

Contoh web 3.0



Kamis, 29 November 2018

2.3 Tugas Inovasi Sistem Informasi Modern (Pengaruh Sistem Informasi Pada Pendidikan dan Sosial Budaya)


Perubahan sosial yang terjadi dalam konteks sikap masyarakat dapat dilihat dari pola interaksi masyarakat dan bagaimana masyarakat bersikap dengan informasi yang ada. Saat ini masyarakat semakin kritis, cerdas dan berani. Kritis yang dimaksudkan disini adalah sikap kritis untuk mengkritisi berbagai persoalan yang ada disekitarnya mulai itu dalam bidang pendidikan bahkan sampai politik.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tidak hanya menimbulkan berbagai dampak positif namun juga terdapat dampak negarif diantaranya adalah:

a. Dampak positif perkembangan teknologi dan komunikasi
  • Adaya penyampaian informasi dan komunikasi yang tadinya berjalan lambat karena sarana ataupun teknologi penyampaiannya cenderung sederhana kini menjadi lebih cepat dan efektif.
  • Memudahkan masyarakat untuk mencari dan mengakses berbagai Informasi dengan adanya berbagai fitur ataupun sarana prasarana yang disediakan didalam teknologi informasi dan komunikasi.
  • Menambah lapangan pekerjaan untuk masyarakat dibidang teknologi Informasi dan Komunikasi sehingga dapat mengurangi angka pengangguran.
  • Memudahkan dan mengefektifkan pekerjaan masyarakat yang dibantu dengan beberapa media ataupun sarana dalam teknologi informasi dan komunikasi.
  • Memudahkan masyarakat untuk berkomunikasi diamanapun dan dengan siapapun, sehingga adanya kebebasan serta penghematan biaya dalam berkomunikasi.
  • Mengajarkan untuk masyarakat bersikap dan berpikir cerdas, kritis dan bijaksana dalam memajukan peradaban dunia dengan adanya beberapa fitur serta media pembelajaran online.


b. Dampak negatif perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

  • Terjadinya disintegrasi sosial seperti kesenjangan sosial atau perpecahan sosial yang terjadi ditengah tengah masyarakat.
  • Melunturnya budaya tradisional karena pengaruh budaya luar yang dapat dengan mudah masuk melalui teknologi informasi dan komunikasi tanpa melalui proses penyaringan informasi.
  • Munculnya kenakalan remaja dan kerusakan moral, dikarenakan pengaksesan informasi yang mudah tidak diimbangi dengan penyaringan informasi yang benar.
  • Banyak terjadinya perpecahan sosial karena banyaknya informasi yang diterima masyarakat sehingga menimbulkan presepsi yang berbeda-beda tanpa terlebih dahulu bertabayyun untuk menemukan informasi yang akurat.
  • Maraknya cyber crime dalam dunia maya yang merupakan salah satu dampak adanya perkemnbangan teknologi informasi dan komunikasi yang dapat menimbulkan perpecahan social dan maraknya kriminalisasi di tengah-tengah masyarakat.
  • Pornografi, kekerasan, penipuan dan hal-hal yang menyangkut isu SARA dapat diakses dengan mudah oleh berbagai pihak bahkan anak anak dibawah umur yang tentu dapat mengakibatkan kerusakan moral.

Dari beberapa pemaparan diatas tentu harus adanya strategi ataupun usaha untuk mengurangi bahkan menghilangkan dampak negatif yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. 


Dalam dunia pendidikan perkembangan teknologi informasi sudah sangat mempunyai dampak yang begitu positif karena dengan berkembangnya teknologi informasi dunia pendidikan mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan, walaupun dibalik kelebihan sesuatu pasti disana juga akan  ada kelemahannya.

Kenyataan saat sini menunjukkan akan ketergantungan masyarakat terhadap teknologi sehingga tak jarang setiap melakukan sesuatu tidak pernah luput dari yang namanya teknologi itu sendiri. Kita dapat mengambil contoh real, seperti segala sesuatu kembalinya kepada teknologi, kita jarang sekali melihat belakangan ini seorang pelajar membawa buku di setiap aktifitas belajarnya, persentase pelajar hampir lebih besar rujukannya adalah internet.

Berikut poin-poin pengaruh Positif Teknologi di bidang Pendidikan :


  • Sangat membantu proses pembelajaran itu sendiri, lebih cepat dan mudah di akses.
  • Berfungsi nya virtual kelas, yang dimana sangat memudahkan para pelajar untuk saling berkomunikasi dengan sang pengajar dengan system tanpa bertatap [face to face].
  • Memudahkan sistem usaha serta kegiatan administrasi pada sebuah lembaga pendidikan karena penerapannya.


Adapun pengaruh negatifnya adalah, berikut poin-poinnya :


  • Terdapatnya berbagai macam situs-situs yang tidak mendidik, dan membuat pengguna menjadi rusak atau terpengaruh akal pikirannya, seperti situs porno, perjudian dan lain sebagainya. 
  • Membuat penggunanya menjadi malas dalam satu sisi yang lain, akibat kecanggihan teknologi ini, sehingga membuat pengguna malas dalam aktifitas membantu orangtua. 
  • Tindak kriminal, seperti Cybercrime yang dimana kejahatan ini dilakukan seseorang dengan perantara teknologi internet ini, sehingga mencetak generasi yang berpengetahuan tetapi mempunyai moral yang rendah.

Pada akhirnya semua kembali pada diri sendiri. Bagaimana cara kita selaku pengguna atau pemanfaat inovasi SI dalam hal pemanfaatan teknologi di era modern ini. Kita haruslah lebih bijak dan tidak menyalahgunakan nya, karena akan tercipta pengaruh-pengaruh serta dampak negatif bagi diri sendiri maupun orang lain.



2.1 Tugas Inovasi Sistem Informasi Modern (Pelayanan Strategis Agar Inovasi Berkembang dengan Cepat)

Kemajuan teknologi mengubah persepsi masyarakat akan kemudahan layanan diberagam bidang. Termasuk pelayanan umum yang disediakan pemerintah sebagai penyelenggara pelayanan publik. Saat ini beberapa teknologi mulai diterapkan pemerintah dalam rangka memberikan pelayanan yang lebih baik bagi masyarakatnya. Apa saja teknologi tersebut? Berikut ulasannya.

1. Persuratan online
Pemerintah membawahi banyak bidang dan instansi, serta berhubungan dengan banyak orang. Apabila dulu pemerintah masih berkirim surat melalui jasa pengiriman konvensional yang memakan waktu dan biaya. Saat ini banyak instansi pemerintah yang mulai memanfaatkan surat elektronik (email). Selain mempercepat waktu dalam merespon informasi yang masuk, surat elektronik juga menekan penggunaan kertas sehingga mendorong terciptanya paperless office pada instansi pemerintah. Tidak hanya itu, dengan adanya surat elektronik memudahkan admin instansi pemerintah dalam melakukan pengarsipan dokumen dengan lebih tertata.

2. Sistem Pelaporan pemerintah
Selama ini pelaporan merupakan pekerjaan yang penting sekaligus rumit karena bentuk pertanggungjawaban pemerintah kepada masyarakat atas kegiatan yang telah dilaksanakan. Mulai dari laporan kinerja,  laporan fisik, hingga laporan Tim Evaluasi dan Pengawasan Penyerapan Anggaran (TEPPA). Sistem pelaporan pemerintah bertujuan untuk meringankan serta menyeragamkan sistem pelaporan pemerintahan.  Dengan sistem semcam ini harapannya laporan yang dihasilkan lebih tepat, jelas, terukur,  dan transparan. Kinerja pemerintah pun menjadi lebih ringan, efektif, dan efisien dalam melayani masyarakatnya.

3. Media komunikasi Aspirasi Masyarkat
Media komunikasi aspirasi masyarakat dapat melalui media website, call center, maupun pesan singkat. Melalui media inilah pemerintah dapat mengetahui aspirasi masyarakatnya lebih cepat. Sebaliknya, dari Anda sebagai warga masyarakat sendiri tidak perlu menempuh jalur birokrasi yang panjang hanya untuk menyampaikan aspirasi Anda kepada pembuat kebijakan. Dengan begitu, aspirasi yang disampaikan lebih cepat direspon, dan ditindaklanjuti.
Berkat media komunikasi aspirasi masyarakat ditambah dengan data identitas warga yang valid. Mampu mendorong pemerintah untuk memetakan kebutuhan warga kotanya sehingga tidak salah dalam menetapkan langkah-langkah strategis kedepannya.

4. Sistem perizinan online
Apakah Anda familiar dengan istilah ‘pelayanan satu atap’? Ini merupakan layanan pemerintah yang artinya Anda hanya perlu datang ke satu instansi untuk mengurus perizinan yang Anda perlukan. Dengan layanan ini Anda cukup membawa persyaratan yang dibutuhkan ke sebuah instansi yang ditunjuk pemerintah tanpa perlu berpindah-pindah tempat.
Saat ini berkat teknologi, ada lagi istilah ‘sistem perijinan online’. Jika pelayanan satu atap masih meminta Anda untuk datang ke tempat tertentu untuk mengurus perizinan. Maka sistem perijinan online dapat Anda akses melalui gadget yang Anda miliki tanpa harus mendatangi instansi terkait.  Berkas-berkas yang dibutuhkan cukup discan saja. Lebih praktis bukan. Salah satu pemerintah yang telah menerapkan sistem perijinan online adalah Kota Denpasar.

5. Media informasi perkotaan
Seiring masyarakat yang menghendaki kemudahan, serta update informasi secara realtime. Beberapa inovasi yang dapat diterapkan pemerintah adalah menghadirkan beberapa media informasi perkotaan. Media ini dapat dikemas kedalam beragam cara sesuai dengan tujuan pelayanannya seperti media informasi lalulintas, harga kebutuhan pokok, destinasi wisata, maupun event. Media informasi yang diupdate secara realtime seperti ini tentu dapat sangat membantu masyarakat kota. Itu tadi beberapa teknologi yang apabila diterapkan dapat mengubah pemerintahan. Bagaimana dengan kota tempat Anda tinggal? Apakah sudah menerapkan salah satu diantaranya? Memilih penyedia layanan teknologi terbaik jadi tugas untuk. Saat ini telah banyak penyedia layanan teknologi untuk kebutuhan pemerintahan yang dapat Anda pilih. Salah satunya adalah layanan solusi e-goverment dari Gamatechno. Solusi government Gamatechno dibangun untuk tingkatkan kinerja instansi pemerintah sekaligus memberikan pelayanan publik yang lebih baik. 




2.2 Tugas Inovasi Sistem Informasi Modern (Macam-macam Inovasi)

Berikut merupakan macam-macam Inovasi Sistem Informasi


1.    Komunikasi
Yang dimaksud dengan komunikasi adalah adanya fasilitas atau media yang memungkinkan terjadinya pertukaran informasi, layanan, transaksi elektronik (pemesanan dan pembayaran secara elektronik) dan perpindahan barang dari penjual kepada pembeli. Media komunikasi yang memadai yang bias mempertemukan pelaku e-Business menjadi syarat utama terselenggaranya.

2.    Komersial (Perdagangan)
Sisi komersial yang disyaratkan pada e-Business adalah adanya sistem untuk melakukan transaksi online mulai dari promosi barang, pemesanan barang, pembayaran dan pengiriman barang. Pembeli barang memesan barang tidak memerlukan melihat barang secara langsung tetapi melalui gambar atau spesifikasi yang tercantum dalam website. Sedangkan untuk pemesanan, sistem shopping online terhubung dengan sistem inventory untuk mengetahui stock barang sehingga barang yang dibeli memang ada. Untuk pembayaran, sistem shopping online harus terhubung dengan otoritas pembayaran misalnya bank atau penyedia kartu kredit agar nilai yang dibayarkan oleh pembeli berasal dari alat pembayaran yang sah dan memiliki nilai yang cukup.

3.    Proses Bisnis
Setiap pelaku e-Business yang ingin melalukan transaksi elektronik dan mendapatkan manfaat semaksimal mungkin dari e- Business harus melakukan optimalisasi proses bisnis internal dengan memanfaatkan teknologi informasi agar aliran informasi, transaksi, maupun lama pengiriman barang menjadi dipersingkat, biaya transaksi menjadi lebih ekonomis jika dibandingkan dengan perdagangan yang dilakukan secara tradisional.

4.    Layanan
Bagi setiap institusi yang menjadi pelaku e-Business, penggunaan teknologi informasi dan internet seharusnya menjadikan layanan ke customer menjadi lebih baik, lebih ekonomis, dan lebih terjangkau. Misalnya, dimensi barang yang ditawarkan beserta spesifikasinya bisa diperiksa lebih seksama sebelum dibeli (diakses melalui website), tidak diperlukan took secara fisik, dan bisa diakses dari mana saja dengan menggunakan internet. Bahkan dengan sistem informasi, customer bisat dilayani secara khusus dan personal karena datadata aktifitas customer direkam dan bisa dilakukan analisis untuk meningkatkan pelayanan.

5.    Learning
Untuk meningkatkan ”awareness” baik diantara pengguna maupun pelaku e-Business, proses edukasi sangat penting agar semakin banyak anggota masyarakat yang menyadari manfaat
tradisional adalah pembeli dan penjual tidak perlu belajar sebelum melakukan transaksi sedangkan transaksi online karena pengguna maupun pelaku tidak berhadapan dengan manusia tetapi dengan mesin komputer maka diperlukan proses edukasi agar mereka bisa menggunakan fasilitas atau media transaksi dengan lancar.

6.    Kolaborasi
Satu siklus transaksi online antara penjual dan pembeli melibatkan stakeholder lain yang harus berkolaborasi untuk menyelesaikan transaksi tersebut. Pada saat pembayaran maka akan terjadi kolaborasi antara penyedia shopping online dengan bank atau penyedia kartu kredit untuk menyelesaikan proses pembayaran. Setelah dibayar maka terjadi kolaborasi antara penyedia shopping online dengan gudang, dan jasa pengiriman barang untuk mengantarkan barang sampai ke pembeli. Pihak lain yang juga terlibat adalah pihak asuransi untuk melakukan penjaminan transaksi maupun atas barang yang dikirim. Kolaborasi yang terjadi dalam e-Business.

7.    Komunitas
Dalam dunia maya (world wide web) komunitas merupakan salah satu indikator untuk mengukur aktifitas pengguna. Dalam e- Business, komunitas merupakan media yang cukup penting untuk belajar dan memperbaiki diri secara terus menerus baik dari sisi pelaku maupun pengguna dalam hal produk, layanan, maupun mekanisme transaksi. Perspektif di atas merupakan dasar dari konsep e-Business yang bisa dikembangkan secara kontemporer dengan mempertimbangkan kondisi saat ini untuk pengembangan di masa depan. Keuntungan dalam menyiapkan kebijakan e-Business saat ini adalah kita bisa belajar dari kesalahan model bisnis yang terjadi di era tahun 2000 dimana banyak perusahaan dotcom mengalami kebangkrutan sehingga berdampak pada menurunnya ekonomi global pada saat itu.



Daftar Pustaka
http://winievariana.blogspot.co.id/2016/04/prosedur-pendirian-bisnis-kontrak.html​https://en.wikipedia.org/wiki/Humanoid_robot
​http://nurulfikri.ac.id/index.php/artikel/item/852-masa-depan-pekerjaan-ti-keterampilan-kritis-dan-peran-kuno
​http://tulisbaca.com/apa-saja-peran-teknologi-informasi-dalam-bisnis-yuk-baca-ini/
​http://veryfund.co/blog/8-jenis-aplikasi-pendukung-bisnis-online/
http://tendiov.blogspot.co.id/2015/11/pengertian-sim-e-business-dan-e-commerce.html
​http://rizkimarketing.blogspot.co.id/2011/03/holistic-marketing-pemasaran.html