3.2 Jelaskan & berikan contoh tentang Virtual
Reality dan Augmented Reality !
Jawab :
Jawab :
VIRTUAL REALITY
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta
Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah
suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa
mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan
poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto, karena para peneliti
benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan
kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga adalah suatu model dasar
3 dimensi kota besar. Akhir tahun 1980 istilah “Virtual Reality” telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut.
Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, telah
mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang
terkenal pada masa itu.
Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan
seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan
menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga
membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini biasanya dapat digunakan untuk perancang
obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan
aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umum Contoh
aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer.
Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi
latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini
bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Contoh lain adalah pilot yang menggunakan virtual reality untuk melakukan
simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan
nyata dalam virtual reality ini dapat tercipta dengan menggunakan beberapa
peralatan, yaitu :
- Walker
- Headset
- Gloveya
Menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah
layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui
speaker atau headphone.
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah
gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan
mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua
gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai
sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara
fisik maupun psikologis.
AUGMENTED REALITY
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007),
riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang
memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang
dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan
pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan
terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces
and Design).
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu
ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan
perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User
ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata
telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer
dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini
terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented
Reality.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi
dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali
posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik
(0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama
dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk
penggunaan Augmented Reality.
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang
berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini
pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan
elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan
Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat
aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented
Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat
berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat
komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi
mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan
di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah,
Firman, 2014).
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah
manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk
benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah
mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.
d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan
fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data
dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita
inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam
bentuk 3D.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar